Documentation · En jeu

Illégal et braquages

Braquages, drogue, boosting, cambriolages et petits vols.

SommaireIllégal et braquages

Ce que couvre cette page

Toute l'activité illégale de Socle : braquages (supérette, bijouterie Vangelico, cargo, fourgon blindé, Pacific Standard), drogue, territoires et crews, vol de voitures sur contrat (boosting), cambriolages, petits vols et pickpocket.

Chaque réglage est cité sous la forme Panel › catégorie › libellé, avec sa clé technique entre parenthèses. Sauf mention contraire, une modification s'applique immédiatement en jeu, sans redémarrage.

Règles communes

Toutes les activités illégales partagent la même logique :

  • Policiers requis : un nombre minimal d'agents en service est exigé pour lancer l'activité. Chaque module a sa liste « Métiers comptés comme police » (par défaut police et saspn).
  • Délais : un délai entre deux actions (par braquage, par maison, par joueur) évite l'enchaînement.
  • Alertes : la police en service reçoit une alerte avec un code radio et une position.
  • Métiers exclus : les policiers (et les EMS pour les cambriolages) ne peuvent pas commettre ces actes.

Braquages avancés

Le principe

Un seul moteur fait tourner la supérette, la bijouterie Vangelico, le cargo et le fourgon blindé. Chaque braquage est décrit par des listes reliées par son identifiant : une ligne dans Braquages, puis ses étapes, portes, butins, figurants, gardes et trajets avec le même identifiant. Pour créer un braquage, tu dupliques des lignes, tu changes l'identifiant et tu places les positions avec Placer en jeu.

En jeu, les étapes, butins et receleurs se font avec E sur les points d'interaction ; les PNJ s'intimident arme en main et, avec le style arme, les vitrines se cassent en tirant ou en frappant dessus.

Les braquages livrés

BraquageIdentifiantPoliciers requisDélaiDurée maxDéroulé
Supérette Mirror Parkstore_mirror160 min10 minTenir le vendeur en joue 10 s, vider la caisse, ouvrir le coffre (mini-jeu du cadran)
Bijouterie Vangelicovangelico2120 min15 minBraquer la bijoutière, casser 20 vitrines, découper 4 tableaux au couteau, couper la vitrine blindée (cutter)
Cargocargo260 min20 minGardes armés au couteau ; ouvrir le conteneur au coupe-boulon (bolt_cutters)
Fourgon blindéconvoy390 min20 minAcheter le trajet à l'informateur (5000 $ d'argent sale), immobiliser le fourgon, venir à bout des convoyeurs, thermite sur les portes arrière (thermite_bomb), prendre les sacs

Le butin d'argent est versé en argent sale (black_money), les objets (bijoux, montres, lingots, tableaux…) se revendent au receleur.

Réglages généraux (Panel › Braquages avancés)

LibelléCléDéfaut
Braquages avancés activésheists.enabledActivé
Métiers comptés comme policeheists.policeJobspolice, saspn
Sac de braquage requisheists.bagItembag_heist (non consommé)
Durée pour vider un chariotheists.lootSeconds18 s
Durée minimale crédible d'un mini-jeuheists.minigameSecondsthermite 5 s, hack 5 s, drill 9 s, dial 6 s, circuit 6 s
Casse des vitrinesheists.smashStylearme (tirer ou frapper la vitrine) ; aussi crosse ou scene
Casse des vitrines au tir : distance maximaleheists.smashRange25 m
Distance pour intimiderheists.intimidateRange15 m
Distance d'attaque des gardesheists.guardAggroRange25 m
Immobilisation du fourgonheists.convoyStopSeconds4 s

Les listes d'un braquage

ListeCléCe qu'on y règle
Braquagesheists.listNom, policiers requis, délai (min), durée max (min), centre et rayon de la zone, message d'alerte police
Étapesheists.stepsÉtapes dans l'ordre : banker (PNJ à intimider), contact (informateur), thermite, hack, drill ; objet consommé, portes ouvertes, alerte police
Portesheists.doorsPortes bloquées tant que l'étape qui les ouvre n'est pas réussie, refermées à la fin
Butinsheists.lootType (chariot, vitrine, tableau, caisse, coffre, conteneur, sac…), objet requis, mini-jeu, gain et quantités min/max
Figurantsheists.actorsBanquier, vendeur, bijoutière : où il se tient, combien de secondes le tenir en joue
Gardesheists.guardsGardes armés qui apparaissent quand un joueur entre dans la zone
Fourgons (trajets)heists.convoysTrajets du fourgon, véhicule, convoyeurs, arme, vitesse
Receleursheists.fencesPoints de revente : objet racheté et prix unitaire en argent sale

Exemple : une deuxième supérette

Duplique les lignes de store_mirror avec l'identifiant store_grove, puis place les positions en jeu :

ListeChamps à changer
BraquagesIdentifiant store_grove, Nom « Supérette Grove Street », Policiers 1, Délai 60, Durée 10, Centre placé en jeu, Rayon 25, Alerte « Braquage de supérette : Grove Street »
ÉtapesBraquage store_grove, étape clerk, ordre 1, type banker, position du comptoir, alerte cochée
FigurantsBraquage store_grove, étape clerk, modèle mp_m_shopkeep_01, position du vendeur, 10 secondes en joue
ButinsCaisse (register) et coffre (safe, mini-jeu dial), gain black_money, étape requise clerk

Déroulé et sécurité

  • La première étape (ou le premier butin s'il n'y a pas d'étape) lance le braquage : c'est là que le serveur contrôle les policiers en service et le délai.
  • Une étape ratée consomme l'objet.
  • Un mini-jeu réussi plus vite que sa durée minimale crédible est refusé.
  • Le braquage se termine seul à la fin de sa durée max. Le délai avant le suivant est conservé au redémarrage du serveur.
  • L'alerte police part avec le code 10-90 et le message réglé dans Braquages.

Ce que voient le staff et les logs

Le lancement et la fin de chaque braquage (avec la raison, par exemple « durée écoulée ») sont inscrits dans les logs, catégorie heist.

Pacific Standard

Le grand braquage de banque a sa propre catégorie, Panel › Pacific Standard.

En jeu : un coup de feu près du banquier lance le braquage. Il faut ouvrir les portes (thermite ou piratage, dans l'ordre que tu veux), pirater le panneau du coffre, puis vider les chariots et piles tirés au sort (argent sale, or, diamants).

LibelléCléDéfaut
Braquage activépacific.enabledActivé
Policiers en service requispacific.minPolice8
Délai entre deux braquagespacific.cooldown10080 min (7 jours)
Durée avant remise en étatpacific.duration45 min
Message d'alerte policepacific.alert« Braquage de la Pacific Standard en cours »
Distance du banquier pour lancer (tir)pacific.startRange15 m
Objet pour une porte thermitepacific.thermiteItemthermite_bomb
Objet pour une porte à piraterpacific.hackItemhack_laptop
Objet pour pirater le coffrepacific.panelItemhack_laptop
Portes à ouvrir avant le panneau du coffrepacific.panelRequires1,2
Durée pour vider un chariotpacific.trolleySeconds40 s
Sac requis pour prendre le butinpacific.bagItemvide (aucun)
Types de chariot (tirés au sort)pacific.trolleyTypesor (20-30), argent sale (75 000-100 000), diamants (10-20)

Braquages de DAB et de Fleeca

Les distributeurs et les agences Fleeca se règlent dans Panel › Braquages :

LibelléCléDéfaut
DAB : policiers requisheist.atmRequiredCops0
DAB : butin minimum / maximumheist.atmRewardMin / heist.atmRewardMax5000 $ / 15 000 $
DAB : compte créditéheist.atmRewardAccountblack_money
DAB : braquages par jour et par joueurheist.atmDailyLimit5
Fleeca : policiers requisheist.fleecaRequiredCops0
Fleeca : cooldown par banqueheist.fleecaCooldown1800 s
Fleeca : plafond d'argent par pointheist.fleecaCashCap45 000 $

Drogue

Le circuit

  1. Récolte : des champs dont l'emplacement change régulièrement. E sur un plant pour récolter ; un plant récolté repousse après un délai.
  2. Laboratoire : une porte dehors (E pour entrer) mène à un intérieur avec des postes de fabrication qui transforment les ingrédients en produit.
  3. Fournisseurs : des PNJ vendent les ingrédients contre de l'argent sale.
  4. Vente : aux passants, dans la rue (voir Vente de rue).

Les drogues livrées

DrogueRécolteFabricationProduit vendu
Cannabisfeuillechanvre (champs tournants)Ferme de cannabis : séchage (5 feuilles → 2 weed), mise en pochonsweed_pooch
CocaïnefeuillecocaEntrepôt : macération (8 feuilles + 1 acétone → 2 cokepure), coupe et pochonscoke_pooch
Méthamphétamine— (ingrédients achetés au fournisseur)Labo de méthamphétamine : 2 meth_pills (pseudoéphédrine) + 1 ammonia + 1 lithium → 3 meth_midmeth_mid

Réglages (Panel › Drogue)

LibelléCléDéfaut
Drogue activéedrugs.enabledActivé
Champsdrugs.fieldsCannabis, coca : objet récolté, quantité par plant, durée, outil
Emplacements des champsdrugs.spotsPlusieurs emplacements par champ, un seul actif à la fois
Rotation des champsdrugs.rotateMinutes90 min (0 = jamais)
Repousse d'un plantdrugs.regrowMinutes20 min
Laboratoiresdrugs.labsPorte dehors, arrivée dedans, objet requis pour entrer
Postes de fabricationdrugs.stationsIngrédients, produit, durée, risque de fumée
Durée de la fuméedrugs.smokeMinutes5 min
Message d'alerte (fumée)drugs.smokeAlert« Fumée suspecte signalée »
Fournisseursdrugs.suppliersPNJ, objet vendu, quantité, prix en argent sale
Baisse de prix par ventedrugs.marketPressure1,5 %
Remontée des prixdrugs.marketRecovery20 %/h
Prix plancherdrugs.marketFloor40 % du prix normal

Le fournisseur livré (le chimiste) vend meth_pills, ammonia, lithium et acetone (l'acétone sert à la cocaïne).

Risque de fumée : à chaque fabrication, un poste peut faire sortir de la fumée du labo pendant quelques minutes, et la police est prévenue.

Marché de rue : chaque vente d'un produit baisse son prix pour toute la ville. Le prix remonte doucement avec le temps et ne descend jamais sous le plancher. Inonder la ville de cannabis fait donc chuter son prix.

Exemple : le poste livré qui met la cocaïne en pochons (drugs.stations). Pour un nouveau produit, crée une ligne sur ce modèle :

IdentifiantLaboratoireNomIngrédientsProduitDurée (s)Fumée (%)
coke_packcokeCouper et mettre en pochonscokepure:1coke_pooch:260

Vente de rue et territoires

La vente aux passants et les crews passent par la ressource territory :

  • /drogue active la vente ; près d'un passant, E pour vendre.
  • Le menu de crew s'ouvre avec F7 (ou /crew), /createcrew crée un crew, /leavecrew le quitte.
  • Sur un territoire, F9 ouvre le menu du territoire (revendication).

Réglages dans Panel › Territoires & Crews :

LibelléCléDéfaut
Drogues vendablesterritory.drugsweed_pooch, coke_pooch, methpure, meth_low/mid/high avec prix min/max, points et XP
Multiplicateurs selon les policiersterritory.priceMultipliers×1,4 avec 1 policier, jusqu'à ×1,0 à partir de 4
Policiers requis pour le plein tarifterritory.minPoliceFullPrice2
Chance d'alerte policeterritory.alertChance12 %
Chance qu'un passant refuseterritory.failureChance12 %
Chance qu'un passant qui refuse appelle la policeterritory.snitchChance35 %
Compte crédité (vente de drogue)territory.moneyAccountblack_money
Part reversée au coffre du crewterritory.societyShare10 %
Membres en ligne requis (claim)territory.claimMinOnline4
Remise à zéro des scoresterritory.resetIntervalDays14 jours

Vol sur contrat (boosting)

Le principe

Un joueur prend un contrat : trouver un véhicule précis dans une zone, le crocheter et le livrer à un point de dépôt avant la fin du temps. Plus il réussit, plus sa réputation monte et plus il débloque de classes (de D à S), mieux payées.

En jeu

  1. Utilise l'objet Tablette de boosting (boosting_tablet) ou parle au PNJ commanditaire (s'il est activé) : la liste des contrats s'affiche avec classe, modèle, récompense, temps, prix d'entrée et réputation gagnée.
  2. Accepte un contrat : une zone de recherche approximative apparaît sur la carte.
  3. Approche du véhicule : l'action Crocheter le véhicule apparaît (E).
  4. Une fois volé, un point de dépôt est tiré au sort. Sur place, E › Livrer et être payé, ou Garder le véhicule (VIN effacé) si l'option est active et ta réputation suffisante.
  5. Un contrat raté (temps écoulé, véhicule détruit, abandon) fait perdre de la réputation. En cas d'abandon, le prix d'entrée n'est pas remboursé.

Un joueur n'a qu'un contrat à la fois. Les contrats proposés sont partagés : un contrat pris par un joueur disparaît pour les autres.

Traceur et police

Selon la classe, un traceur peut se déclencher : les policiers en service reçoivent la position du véhicule à intervalle régulier, avec le code 10-16. Le voleur est prévenu (réglable).

Réglages (Panel › Vol sur contrat (boosting))

LibelléCléDéfaut
Contrats de vol activésboosting.enabledActivé
Objet d'accès (tablette)boosting.accessItemboosting_tablet (lu au démarrage)
PNJ commanditaireboosting.npcEnabledDésactivé
Position du PNJboosting.npcPosà placer en jeu
Métiers exclusboosting.excludedJobspolice, saspn
Rotation des contratsboosting.rotationMinutes30 min
Contrats proposés à chaque rotationboosting.offersCount6
Contrats en cours max (serveur)boosting.maxActive6
Délai entre deux contratsboosting.cooldownMinutes15 min
Payer en argent saleboosting.dirtyMoneyActivé
Zones d'apparition des véhiculesboosting.spawnsLegion Square, Paleto Bay (à vérifier)
Points de dépôtboosting.dropoffsLa Mesa, Burton (à vérifier)
Rayon de la zone de rechercheboosting.searchRadius150 m
Durée du crochetageboosting.breakInSeconds12 s
Mise à jour du traceurboosting.trackerInterval15 s
Durée du traceurboosting.trackerMinutes4 min
Prévenir le voleur du traceurboosting.trackerWarnThiefActivé
Garder le véhicule (VIN scratch)boosting.keepEnabledDésactivé
Réputation pour garder le véhiculeboosting.keepRepRequired500

Les classes

Classes de contrat (boosting.classes), défauts livrés :

ClasseRécompenseRéputation requiseGain / perteDuréeEntréePoliciersTraceurPoids
D1500-30000+5 / -220 min0010 %40
C3500-600050+8 / -420 min250025 %30
B7000-12 000150+12 / -625 min750150 %18
A14 000-22 000350+18 / -1025 min2000280 %9
S28 000-45 000700+25 / -1530 min50003100 %3

Le poids règle la fréquence : plus il est grand, plus la classe apparaît souvent dans les contrats proposés. Les paliers de réputation (boosting.levels) donnent le nom affiché : Amateur (0), Voleur (50), Pro (150), Expert (350), Légende (700).

Exemple : une classe S+ réservée aux meilleurs, rare et très surveillée :

ClasseModèlesRécompenseRéputation requiseGain / perteDuréeEntréePoliciersTraceurPoids
S+zentorno, t2050 000-70 0001000+35 / -2530 min10 0004100 %1

Ce que voient le staff et les logs

Contrat accepté, véhicule crocheté, traceur déclenché, contrat livré, véhicule gardé (avec l'ancienne et la nouvelle plaque) et contrat échoué sont inscrits dans les logs, catégorie boosting.

Cambriolages et petits vols

Cambriolage de maisons

En jeu : la nuit, E sur la porte d'une maison PNJ › Crocheter la porte (avec un Lockpick). Le crochetage est un test d'adresse. Une fois dedans, chaque cambriolage a sa propre instance : E sur les tiroirs, placards et commodes pour fouiller, puis Sortir.

Un propriétaire dort dans la maison. Courir, tirer ou fouiller peut le réveiller : il appelle alors la police ou s'enfuit en criant. Au bout de la durée maximale, les cambrioleurs sont remis dehors.

Libellé (Panel › Cambriolages & petits vols)CléDéfaut
Cambriolage de maisonsburglary.housesEnabledActivé
Début / fin des cambriolagesburglary.startHour / burglary.endHour22 h / 5 h (heure de jeu)
Outil de crochetage (maisons)burglary.houseToollockpick
Policiers requis (maisons)burglary.houseMinPolice2
Délai par maisonburglary.houseCooldown60 min
Délai par joueurburglary.playerCooldown30 min
Durée maximale à l'intérieurburglary.maxMinutes15 min
Durée d'une fouilleburglary.searchSeconds6 s
Alerte police à l'entréeburglary.entryAlertChance20 %
Alerte police si le crochetage échoueburglary.failAlertChance30 %
Propriétaire endormiburglary.ownerEnabledActivé
Réveil : course / coup de feu / fouilleburglary.wakeChanceSprint / burglary.wakeChanceShot / burglary.wakeChanceSearch8 % par seconde / 90 % / 4 % par fouille
Le propriétaire réveillé appelle la policeburglary.ownerCallChance75 %
Mini-jeu de crochetageburglary.skillCheckActivé
Difficulté du crochetageburglary.skillDifficultymedium
Casse de l'outil en cas d'échecburglary.toolBreakChance35 %

Les lieux se règlent dans quatre listes : Intérieurs (burglary.interiors), Maisons (burglary.houses, la porte dehors et l'intérieur utilisé), Points de fouille (burglary.spots, avec leur table de butin) et Tables de butin (burglary.loot). Sont livrés : 7 maisons et 2 intérieurs (villa sur pilotis, maison à flanc de colline).

Tables de butin

Chaque ligne d'une table est tirée indépendamment selon sa chance. Tables livrées : house_common, house_valuable (points de fouille), bag (sac arraché) et carjack (conducteur braqué). L'objet money donne de l'argent liquide.

Exemple : ajouter un lingot d'or, rare, dans les points de fouille de valeur. Nouvelle ligne dans Tables de butin :

TableObjetQuantité minQuantité maxChance (%)
house_valuablegoldbar113

Utilise toujours le nom exact d'un objet existant dans ox_inventory.

Vol de sac à l'arraché

Vise un piéton porteur de sac avec Alt › Arracher le sac, en l'approchant de dos. Seuls les modèles de Piétons porteurs de sac (burglary.bagModels) en ont un.

LibelléCléDéfaut
Vol de sac à l'arrachéburglary.bagEnabledActivé
Distance pour arracherburglary.bagDistance1,8 m
Délai entre deux vols de sacburglary.bagCooldown120 s
Alerte police (sac)burglary.bagAlertChance30 %
Policiers requis (sac)burglary.bagMinPolice0

Braquer un conducteur

Vise avec une arme un conducteur PNJ à l'arrêt : il lève les mains et te laisse son véhicule (et ses clés), ou démarre en trombe.

LibelléCléDéfaut
Braquer un conducteurburglary.carjackEnabledActivé
Armes autorisées (braquage)burglary.carjackWeaponsvide = toute arme en main
Distance de braquageburglary.carjackDistance8 m
Vitesse maximale du véhicule viséburglary.carjackMaxSpeed2 m/s
Le conducteur résisteburglary.carjackResistChance20 %
Le conducteur donne ses clésburglary.carjackGiveKeysActivé
Alerte police (braquage)burglary.carjackAlertChance50 %
Délai entre deux braquages de conducteurburglary.carjackCooldown300 s

Voler une voiture garée

Vise un véhicule PNJ garé avec Alt › Crocheter la portière (avec un Lockpick). Une fois au volant, G force le démarreur : réussi, le véhicule est à toi (tu reçois sa clé).

LibelléCléDéfaut
Vol de voiture garéeburglary.vehicleEnabledActivé
Outil de crochetage (véhicules)burglary.vehicleToollockpick
Alarme du véhiculeburglary.vehicleAlarmChance40 %
Alerte police si l'alarme sonneburglary.vehicleAlertChance60 %
Délai entre deux vols de véhiculeburglary.vehicleCooldown180 s
Outil pour forcer le démarreurburglary.hotwireToolvide (aucun)
Touche forcer le démarreurburglary.hotwireKeyG

Règles communes des cambriolages

LibelléCléDéfaut
Métiers comptés comme policeburglary.policeJobspolice, saspn
Métiers exclusburglary.excludedJobspolice, saspn, ambulance
Code radio des alertesburglary.alertCode10-31

Les alertes police et la fin de chaque cambriolage sont inscrites dans les logs, catégorie burglary.

Pickpocket

Vise un passant avec Alt › Faire les poches. Après une courte action, tu obtiens de l'argent ou un objet. Si tu es repéré, le passant fuit, riposte ou prévient la police après un délai.

Le butin dépend du quartier : les quartiers aisés (Rockford Hills, Vinewood Hills, casino…) rapportent le tier high, d'autres quartiers (Pillbox Hill, Mirror Park, plage de Vespucci, aéroport…) le tier medium, le reste low.

Libellé (Panel › Pickpocket)CléDéfaut
Activépickpocket.enabledActivé
Durée du volpickpocket.progressTime4000 ms
Cooldown entre deux volspickpocket.cooldown30 s
Chance d'échecpickpocket.failChance35 %
Chance argent (sinon objet)pickpocket.cashChance60 %
Chance de fuirpickpocket.fleeChance30 %
Chance de devenir agressifpickpocket.aggressiveChance40 %
Délai avant l'appel policepickpocket.callPoliceDelay15 s
Rayon du blip / Durée du blippickpocket.blipRadius / pickpocket.blipDuration120 m / 60 s
Métiers excluspickpocket.blacklistedJobspolice
Armes du PNJ agressifpickpocket.caughtWeaponsWEAPON_KNIFE
Argent par tierpickpocket.cashlow 5-40, medium 30-120, high 100-350
Objets par tierpickpocket.itemslow : eau, pain… ; medium : téléphone, bandage… ; high : montres, bijoux…

Exemple : rendre les quartiers aisés plus intéressants, dans Objets par tier :

TierItemMinMax
highbijoux12

Pièges courants