Ce que couvre cette page
Toute l'activité illégale de Socle : braquages (supérette, bijouterie Vangelico, cargo, fourgon blindé, Pacific Standard), drogue, territoires et crews, vol de voitures sur contrat (boosting), cambriolages, petits vols et pickpocket.
Chaque réglage est cité sous la forme Panel › catégorie › libellé, avec sa clé technique entre parenthèses. Sauf mention contraire, une modification s'applique immédiatement en jeu, sans redémarrage.
Règles communes
Toutes les activités illégales partagent la même logique :
- Policiers requis : un nombre minimal d'agents en service est exigé pour lancer l'activité. Chaque module a sa liste « Métiers comptés comme police » (par défaut
policeetsaspn). - Délais : un délai entre deux actions (par braquage, par maison, par joueur) évite l'enchaînement.
- Alertes : la police en service reçoit une alerte avec un code radio et une position.
- Métiers exclus : les policiers (et les EMS pour les cambriolages) ne peuvent pas commettre ces actes.
Braquages avancés
Le principe
Un seul moteur fait tourner la supérette, la bijouterie Vangelico, le cargo et le fourgon blindé. Chaque braquage est décrit par des listes reliées par son identifiant : une ligne dans Braquages, puis ses étapes, portes, butins, figurants, gardes et trajets avec le même identifiant. Pour créer un braquage, tu dupliques des lignes, tu changes l'identifiant et tu places les positions avec Placer en jeu.
En jeu, les étapes, butins et receleurs se font avec E sur les points d'interaction ; les PNJ s'intimident arme en main et, avec le style arme, les vitrines se cassent en tirant ou en frappant dessus.
Les braquages livrés
| Braquage | Identifiant | Policiers requis | Délai | Durée max | Déroulé |
|---|---|---|---|---|---|
| Supérette Mirror Park | store_mirror | 1 | 60 min | 10 min | Tenir le vendeur en joue 10 s, vider la caisse, ouvrir le coffre (mini-jeu du cadran) |
| Bijouterie Vangelico | vangelico | 2 | 120 min | 15 min | Braquer la bijoutière, casser 20 vitrines, découper 4 tableaux au couteau, couper la vitrine blindée (cutter) |
| Cargo | cargo | 2 | 60 min | 20 min | Gardes armés au couteau ; ouvrir le conteneur au coupe-boulon (bolt_cutters) |
| Fourgon blindé | convoy | 3 | 90 min | 20 min | Acheter le trajet à l'informateur (5000 $ d'argent sale), immobiliser le fourgon, venir à bout des convoyeurs, thermite sur les portes arrière (thermite_bomb), prendre les sacs |
Le butin d'argent est versé en argent sale (black_money), les objets (bijoux, montres, lingots, tableaux…) se revendent au receleur.
Réglages généraux (Panel › Braquages avancés)
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Braquages avancés activés | heists.enabled | Activé |
| Métiers comptés comme police | heists.policeJobs | police, saspn |
| Sac de braquage requis | heists.bagItem | bag_heist (non consommé) |
| Durée pour vider un chariot | heists.lootSeconds | 18 s |
| Durée minimale crédible d'un mini-jeu | heists.minigameSeconds | thermite 5 s, hack 5 s, drill 9 s, dial 6 s, circuit 6 s |
| Casse des vitrines | heists.smashStyle | arme (tirer ou frapper la vitrine) ; aussi crosse ou scene |
| Casse des vitrines au tir : distance maximale | heists.smashRange | 25 m |
| Distance pour intimider | heists.intimidateRange | 15 m |
| Distance d'attaque des gardes | heists.guardAggroRange | 25 m |
| Immobilisation du fourgon | heists.convoyStopSeconds | 4 s |
Les listes d'un braquage
| Liste | Clé | Ce qu'on y règle |
|---|---|---|
| Braquages | heists.list | Nom, policiers requis, délai (min), durée max (min), centre et rayon de la zone, message d'alerte police |
| Étapes | heists.steps | Étapes dans l'ordre : banker (PNJ à intimider), contact (informateur), thermite, hack, drill ; objet consommé, portes ouvertes, alerte police |
| Portes | heists.doors | Portes bloquées tant que l'étape qui les ouvre n'est pas réussie, refermées à la fin |
| Butins | heists.loot | Type (chariot, vitrine, tableau, caisse, coffre, conteneur, sac…), objet requis, mini-jeu, gain et quantités min/max |
| Figurants | heists.actors | Banquier, vendeur, bijoutière : où il se tient, combien de secondes le tenir en joue |
| Gardes | heists.guards | Gardes armés qui apparaissent quand un joueur entre dans la zone |
| Fourgons (trajets) | heists.convoys | Trajets du fourgon, véhicule, convoyeurs, arme, vitesse |
| Receleurs | heists.fences | Points de revente : objet racheté et prix unitaire en argent sale |
Exemple : une deuxième supérette
Duplique les lignes de store_mirror avec l'identifiant store_grove, puis place les positions en jeu :
| Liste | Champs à changer |
|---|---|
| Braquages | Identifiant store_grove, Nom « Supérette Grove Street », Policiers 1, Délai 60, Durée 10, Centre placé en jeu, Rayon 25, Alerte « Braquage de supérette : Grove Street » |
| Étapes | Braquage store_grove, étape clerk, ordre 1, type banker, position du comptoir, alerte cochée |
| Figurants | Braquage store_grove, étape clerk, modèle mp_m_shopkeep_01, position du vendeur, 10 secondes en joue |
| Butins | Caisse (register) et coffre (safe, mini-jeu dial), gain black_money, étape requise clerk |
Déroulé et sécurité
- La première étape (ou le premier butin s'il n'y a pas d'étape) lance le braquage : c'est là que le serveur contrôle les policiers en service et le délai.
- Une étape ratée consomme l'objet.
- Un mini-jeu réussi plus vite que sa durée minimale crédible est refusé.
- Le braquage se termine seul à la fin de sa durée max. Le délai avant le suivant est conservé au redémarrage du serveur.
- L'alerte police part avec le code
10-90et le message réglé dans Braquages.
Ce que voient le staff et les logs
Le lancement et la fin de chaque braquage (avec la raison, par exemple « durée écoulée ») sont inscrits dans les logs, catégorie heist.
Pacific Standard
Le grand braquage de banque a sa propre catégorie, Panel › Pacific Standard.
En jeu : un coup de feu près du banquier lance le braquage. Il faut ouvrir les portes (thermite ou piratage, dans l'ordre que tu veux), pirater le panneau du coffre, puis vider les chariots et piles tirés au sort (argent sale, or, diamants).
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Braquage activé | pacific.enabled | Activé |
| Policiers en service requis | pacific.minPolice | 8 |
| Délai entre deux braquages | pacific.cooldown | 10080 min (7 jours) |
| Durée avant remise en état | pacific.duration | 45 min |
| Message d'alerte police | pacific.alert | « Braquage de la Pacific Standard en cours » |
| Distance du banquier pour lancer (tir) | pacific.startRange | 15 m |
| Objet pour une porte thermite | pacific.thermiteItem | thermite_bomb |
| Objet pour une porte à pirater | pacific.hackItem | hack_laptop |
| Objet pour pirater le coffre | pacific.panelItem | hack_laptop |
| Portes à ouvrir avant le panneau du coffre | pacific.panelRequires | 1,2 |
| Durée pour vider un chariot | pacific.trolleySeconds | 40 s |
| Sac requis pour prendre le butin | pacific.bagItem | vide (aucun) |
| Types de chariot (tirés au sort) | pacific.trolleyTypes | or (20-30), argent sale (75 000-100 000), diamants (10-20) |
Braquages de DAB et de Fleeca
Les distributeurs et les agences Fleeca se règlent dans Panel › Braquages :
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| DAB : policiers requis | heist.atmRequiredCops | 0 |
| DAB : butin minimum / maximum | heist.atmRewardMin / heist.atmRewardMax | 5000 $ / 15 000 $ |
| DAB : compte crédité | heist.atmRewardAccount | black_money |
| DAB : braquages par jour et par joueur | heist.atmDailyLimit | 5 |
| Fleeca : policiers requis | heist.fleecaRequiredCops | 0 |
| Fleeca : cooldown par banque | heist.fleecaCooldown | 1800 s |
| Fleeca : plafond d'argent par point | heist.fleecaCashCap | 45 000 $ |
Drogue
Le circuit
- Récolte : des champs dont l'emplacement change régulièrement. E sur un plant pour récolter ; un plant récolté repousse après un délai.
- Laboratoire : une porte dehors (E pour entrer) mène à un intérieur avec des postes de fabrication qui transforment les ingrédients en produit.
- Fournisseurs : des PNJ vendent les ingrédients contre de l'argent sale.
- Vente : aux passants, dans la rue (voir Vente de rue).
Les drogues livrées
| Drogue | Récolte | Fabrication | Produit vendu |
|---|---|---|---|
| Cannabis | feuillechanvre (champs tournants) | Ferme de cannabis : séchage (5 feuilles → 2 weed), mise en pochons | weed_pooch |
| Cocaïne | feuillecoca | Entrepôt : macération (8 feuilles + 1 acétone → 2 cokepure), coupe et pochons | coke_pooch |
| Méthamphétamine | — (ingrédients achetés au fournisseur) | Labo de méthamphétamine : 2 meth_pills (pseudoéphédrine) + 1 ammonia + 1 lithium → 3 meth_mid | meth_mid |
Réglages (Panel › Drogue)
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Drogue activée | drugs.enabled | Activé |
| Champs | drugs.fields | Cannabis, coca : objet récolté, quantité par plant, durée, outil |
| Emplacements des champs | drugs.spots | Plusieurs emplacements par champ, un seul actif à la fois |
| Rotation des champs | drugs.rotateMinutes | 90 min (0 = jamais) |
| Repousse d'un plant | drugs.regrowMinutes | 20 min |
| Laboratoires | drugs.labs | Porte dehors, arrivée dedans, objet requis pour entrer |
| Postes de fabrication | drugs.stations | Ingrédients, produit, durée, risque de fumée |
| Durée de la fumée | drugs.smokeMinutes | 5 min |
| Message d'alerte (fumée) | drugs.smokeAlert | « Fumée suspecte signalée » |
| Fournisseurs | drugs.suppliers | PNJ, objet vendu, quantité, prix en argent sale |
| Baisse de prix par vente | drugs.marketPressure | 1,5 % |
| Remontée des prix | drugs.marketRecovery | 20 %/h |
| Prix plancher | drugs.marketFloor | 40 % du prix normal |
Le fournisseur livré (le chimiste) vend meth_pills, ammonia, lithium et acetone (l'acétone sert à la cocaïne).
Risque de fumée : à chaque fabrication, un poste peut faire sortir de la fumée du labo pendant quelques minutes, et la police est prévenue.
Marché de rue : chaque vente d'un produit baisse son prix pour toute la ville. Le prix remonte doucement avec le temps et ne descend jamais sous le plancher. Inonder la ville de cannabis fait donc chuter son prix.
Exemple : le poste livré qui met la cocaïne en pochons (drugs.stations). Pour un nouveau produit, crée une ligne sur ce modèle :
| Identifiant | Laboratoire | Nom | Ingrédients | Produit | Durée (s) | Fumée (%) |
|---|---|---|---|---|---|---|
coke_pack | coke | Couper et mettre en pochons | cokepure:1 | coke_pooch:2 | 6 | 0 |
Vente de rue et territoires
La vente aux passants et les crews passent par la ressource territory :
/drogueactive la vente ; près d'un passant, E pour vendre.- Le menu de crew s'ouvre avec F7 (ou
/crew),/createcrewcrée un crew,/leavecrewle quitte. - Sur un territoire, F9 ouvre le menu du territoire (revendication).
Réglages dans Panel › Territoires & Crews :
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Drogues vendables | territory.drugs | weed_pooch, coke_pooch, methpure, meth_low/mid/high avec prix min/max, points et XP |
| Multiplicateurs selon les policiers | territory.priceMultipliers | ×1,4 avec 1 policier, jusqu'à ×1,0 à partir de 4 |
| Policiers requis pour le plein tarif | territory.minPoliceFullPrice | 2 |
| Chance d'alerte police | territory.alertChance | 12 % |
| Chance qu'un passant refuse | territory.failureChance | 12 % |
| Chance qu'un passant qui refuse appelle la police | territory.snitchChance | 35 % |
| Compte crédité (vente de drogue) | territory.moneyAccount | black_money |
| Part reversée au coffre du crew | territory.societyShare | 10 % |
| Membres en ligne requis (claim) | territory.claimMinOnline | 4 |
| Remise à zéro des scores | territory.resetIntervalDays | 14 jours |
Vol sur contrat (boosting)
Le principe
Un joueur prend un contrat : trouver un véhicule précis dans une zone, le crocheter et le livrer à un point de dépôt avant la fin du temps. Plus il réussit, plus sa réputation monte et plus il débloque de classes (de D à S), mieux payées.
En jeu
- Utilise l'objet Tablette de boosting (
boosting_tablet) ou parle au PNJ commanditaire (s'il est activé) : la liste des contrats s'affiche avec classe, modèle, récompense, temps, prix d'entrée et réputation gagnée. - Accepte un contrat : une zone de recherche approximative apparaît sur la carte.
- Approche du véhicule : l'action Crocheter le véhicule apparaît (E).
- Une fois volé, un point de dépôt est tiré au sort. Sur place, E › Livrer et être payé, ou Garder le véhicule (VIN effacé) si l'option est active et ta réputation suffisante.
- Un contrat raté (temps écoulé, véhicule détruit, abandon) fait perdre de la réputation. En cas d'abandon, le prix d'entrée n'est pas remboursé.
Un joueur n'a qu'un contrat à la fois. Les contrats proposés sont partagés : un contrat pris par un joueur disparaît pour les autres.
Traceur et police
Selon la classe, un traceur peut se déclencher : les policiers en service reçoivent la position du véhicule à intervalle régulier, avec le code 10-16. Le voleur est prévenu (réglable).
Réglages (Panel › Vol sur contrat (boosting))
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Contrats de vol activés | boosting.enabled | Activé |
| Objet d'accès (tablette) | boosting.accessItem | boosting_tablet (lu au démarrage) |
| PNJ commanditaire | boosting.npcEnabled | Désactivé |
| Position du PNJ | boosting.npcPos | à placer en jeu |
| Métiers exclus | boosting.excludedJobs | police, saspn |
| Rotation des contrats | boosting.rotationMinutes | 30 min |
| Contrats proposés à chaque rotation | boosting.offersCount | 6 |
| Contrats en cours max (serveur) | boosting.maxActive | 6 |
| Délai entre deux contrats | boosting.cooldownMinutes | 15 min |
| Payer en argent sale | boosting.dirtyMoney | Activé |
| Zones d'apparition des véhicules | boosting.spawns | Legion Square, Paleto Bay (à vérifier) |
| Points de dépôt | boosting.dropoffs | La Mesa, Burton (à vérifier) |
| Rayon de la zone de recherche | boosting.searchRadius | 150 m |
| Durée du crochetage | boosting.breakInSeconds | 12 s |
| Mise à jour du traceur | boosting.trackerInterval | 15 s |
| Durée du traceur | boosting.trackerMinutes | 4 min |
| Prévenir le voleur du traceur | boosting.trackerWarnThief | Activé |
| Garder le véhicule (VIN scratch) | boosting.keepEnabled | Désactivé |
| Réputation pour garder le véhicule | boosting.keepRepRequired | 500 |
Les classes
Classes de contrat (boosting.classes), défauts livrés :
| Classe | Récompense | Réputation requise | Gain / perte | Durée | Entrée | Policiers | Traceur | Poids |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | 1500-3000 | 0 | +5 / -2 | 20 min | 0 | 0 | 10 % | 40 |
| C | 3500-6000 | 50 | +8 / -4 | 20 min | 250 | 0 | 25 % | 30 |
| B | 7000-12 000 | 150 | +12 / -6 | 25 min | 750 | 1 | 50 % | 18 |
| A | 14 000-22 000 | 350 | +18 / -10 | 25 min | 2000 | 2 | 80 % | 9 |
| S | 28 000-45 000 | 700 | +25 / -15 | 30 min | 5000 | 3 | 100 % | 3 |
Le poids règle la fréquence : plus il est grand, plus la classe apparaît souvent dans les contrats proposés. Les paliers de réputation (boosting.levels) donnent le nom affiché : Amateur (0), Voleur (50), Pro (150), Expert (350), Légende (700).
Exemple : une classe S+ réservée aux meilleurs, rare et très surveillée :
| Classe | Modèles | Récompense | Réputation requise | Gain / perte | Durée | Entrée | Policiers | Traceur | Poids |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| S+ | zentorno, t20 | 50 000-70 000 | 1000 | +35 / -25 | 30 min | 10 000 | 4 | 100 % | 1 |
Ce que voient le staff et les logs
Contrat accepté, véhicule crocheté, traceur déclenché, contrat livré, véhicule gardé (avec l'ancienne et la nouvelle plaque) et contrat échoué sont inscrits dans les logs, catégorie boosting.
Cambriolages et petits vols
Cambriolage de maisons
En jeu : la nuit, E sur la porte d'une maison PNJ › Crocheter la porte (avec un Lockpick). Le crochetage est un test d'adresse. Une fois dedans, chaque cambriolage a sa propre instance : E sur les tiroirs, placards et commodes pour fouiller, puis Sortir.
Un propriétaire dort dans la maison. Courir, tirer ou fouiller peut le réveiller : il appelle alors la police ou s'enfuit en criant. Au bout de la durée maximale, les cambrioleurs sont remis dehors.
| Libellé (Panel › Cambriolages & petits vols) | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Cambriolage de maisons | burglary.housesEnabled | Activé |
| Début / fin des cambriolages | burglary.startHour / burglary.endHour | 22 h / 5 h (heure de jeu) |
| Outil de crochetage (maisons) | burglary.houseTool | lockpick |
| Policiers requis (maisons) | burglary.houseMinPolice | 2 |
| Délai par maison | burglary.houseCooldown | 60 min |
| Délai par joueur | burglary.playerCooldown | 30 min |
| Durée maximale à l'intérieur | burglary.maxMinutes | 15 min |
| Durée d'une fouille | burglary.searchSeconds | 6 s |
| Alerte police à l'entrée | burglary.entryAlertChance | 20 % |
| Alerte police si le crochetage échoue | burglary.failAlertChance | 30 % |
| Propriétaire endormi | burglary.ownerEnabled | Activé |
| Réveil : course / coup de feu / fouille | burglary.wakeChanceSprint / burglary.wakeChanceShot / burglary.wakeChanceSearch | 8 % par seconde / 90 % / 4 % par fouille |
| Le propriétaire réveillé appelle la police | burglary.ownerCallChance | 75 % |
| Mini-jeu de crochetage | burglary.skillCheck | Activé |
| Difficulté du crochetage | burglary.skillDifficulty | medium |
| Casse de l'outil en cas d'échec | burglary.toolBreakChance | 35 % |
Les lieux se règlent dans quatre listes : Intérieurs (burglary.interiors), Maisons (burglary.houses, la porte dehors et l'intérieur utilisé), Points de fouille (burglary.spots, avec leur table de butin) et Tables de butin (burglary.loot). Sont livrés : 7 maisons et 2 intérieurs (villa sur pilotis, maison à flanc de colline).
Tables de butin
Chaque ligne d'une table est tirée indépendamment selon sa chance. Tables livrées : house_common, house_valuable (points de fouille), bag (sac arraché) et carjack (conducteur braqué). L'objet money donne de l'argent liquide.
Exemple : ajouter un lingot d'or, rare, dans les points de fouille de valeur. Nouvelle ligne dans Tables de butin :
| Table | Objet | Quantité min | Quantité max | Chance (%) |
|---|---|---|---|---|
house_valuable | goldbar | 1 | 1 | 3 |
Utilise toujours le nom exact d'un objet existant dans ox_inventory.
Vol de sac à l'arraché
Vise un piéton porteur de sac avec Alt › Arracher le sac, en l'approchant de dos. Seuls les modèles de Piétons porteurs de sac (burglary.bagModels) en ont un.
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Vol de sac à l'arraché | burglary.bagEnabled | Activé |
| Distance pour arracher | burglary.bagDistance | 1,8 m |
| Délai entre deux vols de sac | burglary.bagCooldown | 120 s |
| Alerte police (sac) | burglary.bagAlertChance | 30 % |
| Policiers requis (sac) | burglary.bagMinPolice | 0 |
Braquer un conducteur
Vise avec une arme un conducteur PNJ à l'arrêt : il lève les mains et te laisse son véhicule (et ses clés), ou démarre en trombe.
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Braquer un conducteur | burglary.carjackEnabled | Activé |
| Armes autorisées (braquage) | burglary.carjackWeapons | vide = toute arme en main |
| Distance de braquage | burglary.carjackDistance | 8 m |
| Vitesse maximale du véhicule visé | burglary.carjackMaxSpeed | 2 m/s |
| Le conducteur résiste | burglary.carjackResistChance | 20 % |
| Le conducteur donne ses clés | burglary.carjackGiveKeys | Activé |
| Alerte police (braquage) | burglary.carjackAlertChance | 50 % |
| Délai entre deux braquages de conducteur | burglary.carjackCooldown | 300 s |
Voler une voiture garée
Vise un véhicule PNJ garé avec Alt › Crocheter la portière (avec un Lockpick). Une fois au volant, G force le démarreur : réussi, le véhicule est à toi (tu reçois sa clé).
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Vol de voiture garée | burglary.vehicleEnabled | Activé |
| Outil de crochetage (véhicules) | burglary.vehicleTool | lockpick |
| Alarme du véhicule | burglary.vehicleAlarmChance | 40 % |
| Alerte police si l'alarme sonne | burglary.vehicleAlertChance | 60 % |
| Délai entre deux vols de véhicule | burglary.vehicleCooldown | 180 s |
| Outil pour forcer le démarreur | burglary.hotwireTool | vide (aucun) |
| Touche forcer le démarreur | burglary.hotwireKey | G |
Règles communes des cambriolages
| Libellé | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Métiers comptés comme police | burglary.policeJobs | police, saspn |
| Métiers exclus | burglary.excludedJobs | police, saspn, ambulance |
| Code radio des alertes | burglary.alertCode | 10-31 |
Les alertes police et la fin de chaque cambriolage sont inscrites dans les logs, catégorie burglary.
Pickpocket
Vise un passant avec Alt › Faire les poches. Après une courte action, tu obtiens de l'argent ou un objet. Si tu es repéré, le passant fuit, riposte ou prévient la police après un délai.
Le butin dépend du quartier : les quartiers aisés (Rockford Hills, Vinewood Hills, casino…) rapportent le tier high, d'autres quartiers (Pillbox Hill, Mirror Park, plage de Vespucci, aéroport…) le tier medium, le reste low.
| Libellé (Panel › Pickpocket) | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Activé | pickpocket.enabled | Activé |
| Durée du vol | pickpocket.progressTime | 4000 ms |
| Cooldown entre deux vols | pickpocket.cooldown | 30 s |
| Chance d'échec | pickpocket.failChance | 35 % |
| Chance argent (sinon objet) | pickpocket.cashChance | 60 % |
| Chance de fuir | pickpocket.fleeChance | 30 % |
| Chance de devenir agressif | pickpocket.aggressiveChance | 40 % |
| Délai avant l'appel police | pickpocket.callPoliceDelay | 15 s |
| Rayon du blip / Durée du blip | pickpocket.blipRadius / pickpocket.blipDuration | 120 m / 60 s |
| Métiers exclus | pickpocket.blacklistedJobs | police |
| Armes du PNJ agressif | pickpocket.caughtWeapons | WEAPON_KNIFE |
| Argent par tier | pickpocket.cash | low 5-40, medium 30-120, high 100-350 |
| Objets par tier | pickpocket.items | low : eau, pain… ; medium : téléphone, bandage… ; high : montres, bijoux… |
Exemple : rendre les quartiers aisés plus intéressants, dans Objets par tier :
| Tier | Item | Min | Max |
|---|---|---|---|
high | bijoux | 1 | 2 |